martes, 29 de marzo de 2011

Despedida Sn

Trabajaremos en la parte audiovisual y multimedia de la despedida.
Esta parte consistirá en:
  • Video recopilatorio de 1º y 2º de batx.
  • Entrevistas.
  • Lipdub.
  • Orla.
La etiqueta será: despedida.

lunes, 28 de marzo de 2011

Entrega Manual Pascal

Hoy ha sido el último día para entregar el manual de pascal.Al final Sara y yo hemos decidido estos dias anteriores dedicar mas tiempo a hacer el manual de pascal que a a acabar los ejercicios que nos faltaban,porque Ricardo nos dijo que ante todo lo que tenía importancia era el manual.Hemos tenido que hacer un índice y una portada.
Tenemos un total de 23 páginas con los diferentes ejemplos de ejercicios que hemos estado realizando todo este tiempo.
A la hora de trabajar entre las dos nos repartiamos el trabajo.Mientras una de nosotras hacía la explicación de un ejercicio ,la otra intentaba acabar alguno que nos quedara de antes.
Todo los ejemplos los hemos acompañado de capturas.

lunes, 21 de marzo de 2011

Par o impar



En este ejercicio tenemos que clasificar los números introducidos en par o impar , para ello hemos hecho uso del bucle repeat , en el que hemos introducido la función if .Lo hemos hecho del siguiente modo :



Le hemos indicado al ordenador el inicio del bucle escribiendo repeat

Posteriormente hemos pedido por pantalla un número .

Luego lee la variable mediante readln (variable).

Posteriormente hemos preguntado en pantalla si se quiere que el ordenador . Si se contesta que sí el ordenador procederá a calcular lo que le indica el condicionante if . De lo contrario se sale del bucle .

Para calcular hemos utilizado mod , su función es calcular el resto de la división , entonces al dividir el número introducido entre dos , el resto tiene que ser 0 , de lo contrario será impar .

jueves, 17 de marzo de 2011

Adivinar números


En este ejercicio vamos a intentar averiguar un número del o al 9 . Para ello declaramos 3 variables del tipo integer .

Lo nuevo que vamos a introducir es la función randomize , con ésta el ordenador escoge un número aleatorio en este caso del 0 al 10 del siguiente modo : randomize num:=(10)

Luego asignamos a otra variable el valor = 0 del siguiente modo i:=0

Posteriormente comenzamos la función repeat .Esta función repite la operación introducida hasta que se cumpla un determinada condición que asignamos para concluir.

En esta función no es necesario poner begin y end porque repeat y until ya cumplen esta función .



Comenzamos el bucle del siguiente modo :

Repeat

i:=i+1 de este modo cada vez que se introduzca un número y se vuelva a realizar la operación se sumará 1 y puesto que i era 0 la primera vez que se intenta y aconsta como 1 .

Pedimos un número que deberá ser el escogido arbitrariamente por el ordenador , de no ser el caso el programa pide otro número , y así sucesivamente hasta que el número introducido es igual al número escogido por el ordenador .

Esta condición se indica del siguiente modo :

until num (número arbitrario ) =N (número introducido)

cuando se cumple esta condición el programa sale del repeat y cuenta los intentos empleados en intentar adivinarlo . del siguiente modo :

writeln (‘adivinarlo te ha costado ‘,i,’intentos’);

y también nos indica cual era el número que buscábamos .




lunes, 14 de marzo de 2011

factorial

















Este ejercicio consiste en realizar el factorial de un número entero , que se realiza multiplicando el número por uno menos y así sucesivamente hasta llegar al número 1. Este ejercicio entra dentro de los que se hacen con bucle, en caso con ‘while’ . Tras explicarnos que vamos a calcular el factorial y pedir un número y que el programa lo reconozca, el esquema a seguir será



f : =num;



while num>1 do



begin



num:=num-1;(al número del que vamos calcular el factorial le atribuimos uno menos)



f: =f*num;(de manera que a la variable f,que es resultado, le atribuimos ella misma por el número anterior que cada vez será uno menos)



end;



writeln(‘El factorial del número es : ‘ , f);



sentencia for


repetir

El siguiente ejercicio trata de contar los números del 1 al 10.El tipo de variable va a ser del tipo integer y tan solo hará falta una.A esta misma le atribuimos un valor y este se hace con ':=' .
El valor que le daremos es el número 1 porque lo que queremos es que empiece a contar a partir del 1.Después de esto ya ponemos el repeat,que mira la condición al final ,repetir hasta... Lo ponemos porque lo que queremos es que ponga en primer lugar la variable, es decir el uno, y a continuación le volvemos a atribuir a la variable la variable misma más 1(A:=A+1).
De esta manera va sumando uno al anterior número y así sucesivamente 2,3,4,5... y así hasta que la variable sea mayor que diez.
Un matiz en este tipo de ejercicios ,es decir en los de repeat y until, no es necesario poner begin y end porque dentro de ellos ya hace todas las instrucciones que pongas.

contraseña



















En este ejercicio pedimos el nombre de usuario y su contraseña . Para que sea correcto hemos



introducido una condición dentro de otra .



A parte de los datos introducidos habitualmente declaramos 2 variables . Una de tipo ansistring porque es un nombre y pertenecerá al nombre de usuario y otra de tipo integer que pertenecerá al número de contraseña .



En primer lugar pedimos el usuario . Como en este caso tiene que ser Juan ponemos la condición mediante if indicamos el usuario correcto : nombre =’Juan’ then



De este modo el ordenador sabe que para continuar se tiene que cumplir la condición si se cumple continúa el programa y pide la contraseña .



También ponemos la condición para la contraseña e introducimos el número correcto



If contr=1234 then



Entonces si se verifica la condición sale por pantalla : ‘Bienvenido ‘.Si no es así , sale contraseña incorrecta o usuario incorrecto dependiendo de lo que haya fallado .



letra











Este ejercicio va a consistir en atribuirle a cada uno de los números que van del 65 al 75 su correspondiente letra según el codigo ASCII. Esto se hace con la función ‘chr’ y entre paréntesis la variable entera, es decir , cada uno de los numeros del ese intervalo.


Por lado, la segunda parte del ejercicio consiste en realizar todo lo contrario.A cada letra del alfabeto le corresponderá también con el codigo ASCII una letra determinada.Esto se hace con la función ‘ord’ y entre paréntesis la variable del tipo char.


Aquí también empleamos la función delay para que haya un tiempo mínimo entre cada una de las letras o de los números.



cuadradros

Este programa consiste en realizar el cuadrado de cualquier número y después de esto nos preguntará si deseamos realizar otra operación..Se realiza con un bucle ,en este caso con repeat, que no debemos olvidar que tiene que acabar siempre con un 'until'(hasta).
El procedimiento a seguir es antes de comenzar declarar dos tipos de variables.Una del tipo integer ,que será el número del que calculará el cuadarado y otra del tipo char que servirá para mas tarde responder a la pregunta de si queremos realizar otra operación.
Después del begin ponemos repeat ,que lo que hará será seguir haciendo el cuadrado de los numeros que introduzcamos hasta,y es aquí donde debemos poner el until, que nosotros pongamos una 'N' o 'n'.
Estas 'n' en nuestro caso es la variable 'y'(char) que automaticamente despues de poner una de las dos sale de la pantalla.Esto los hemos hecho del siguiente modo (y:=readkey)




martes, 8 de marzo de 2011

Reales










En este ejercicio vamos a pasar a las variables del tipo real, aunque para el ejercicio sigue haciendo falta variables del tipo integer. Consiste en escribir un número real y a partir de este ir dando ese mismo número con su valor original , con formato de unos tres decimales como ya hemos explicado en el área del círculo (N :0:3) ,redondeado que se hace con la función ‘round’ y entre paréntesis la variable que debe redondear y por último lo que hacía era truncar el número real con la función ‘trunc’


La segunda parte del ejercicio consistía en volver a introducir un número real, después un número entero y seguidamente otro número entero.


A partir de este momento pasamos a realizar una serie de operaciones.


-La 1ª debe sumar los dos números reales y volver a dar el resultado con dos decimales. La función es la suma: N +A


-La 2ª realizaba el producto de los dos números reales otra vez expresados cons dos decimales. La función producto: N*A


-La 3ª hacía la división entre los dos reales. La función división : N/A


-La 4ª la diferencia de los dos números enteros .La función de restar T-Q


-La 5ª la división de los dos enteros.T/Q


-La 6º vuelve a ser la división entre los dos números enteros pero esta vez de otra manera ,con la función ‘div’


-La 7ª calcula el resto de la división anterior con la función ‘mod’


-La 8ª realiza el opuesto de uno de los números enteros.


Otra matiz que hemos introducido nuevo en este ejercicio ha sido la función delay, que hace que entre sentencia y sentencia que vaya apareciendo en pantalla haya unos instantes de espera.


Para ello donde queramos que se espere escribimos la función delay y entre paréntesis t de tiempo que previamente ya hemos declarado con como constante t =1000 porque el programa trabaja en milisegundos.




viernes, 4 de marzo de 2011

Manual de Pascal

Manual

Debereis formar parejas y realizar un manual de Pascal, donde deben figurar además de las explicaciones que hayais tomado, todos los ejemplos y ejercicios propuestos, con sus correspondientes explicaciones. (incluso los algoritmos de los que tengais)
La forma del manual, si primero todo lo teórico o intercalado o ... es elección vuestra.
Los programas de Pascal podeis copiar y pegar o capturar imagen y pegar.
Las etiquetas que usareis seran: PascalManual, Pascal.

lunes, 7 de febrero de 2011

Azar




Para estos ejercicios la nueva función a utilizar ha sido la función random que da numeros aleatorios dentro de un intervalo ,es decir numeros al azar. Primero hemos practicado con un ejercicio más sencillos que nos daba dos números al azar entre o y 100.


Más tarde lo hemos ampliado para que nos extraiga 6 numeros al azar entre el 1 y el 49 como si fuera la primitiva.


Para este ejercicio hemos declarado 6 variables del tipo integer correspondientes a cada uno de los numeros al azar.Después de preguntarnos nuestro nombre y darnos la bienvenida al sorteo de la loteria primitiva ,cosas que ya hemos aprendido y explicado, ponemos la función randomize ,que genera numeros aleatorios y bajo de esta vamos escribiendo cada variable de esta forma :
num1:random(49)+1;
.
.
.
Otro nueva función que hemos aplicado ha sido 'delay' que genera un intervalo de tiempo, por ejemplo t, que nosotros hayamos declarado como constante .A la hora de declarar como constante t ponemos t=1ooo en lugar de t=1 que sería un segundo porque el programa pascal trabaja en milisegundos.
De esta manera se espera un segundo entre numero y numero.





miércoles, 2 de febrero de 2011

Mayor de edad






Otro tipo de ejercicio son los de aplicar condiciones es decir los de 'if '.Para familiarizarnos primeros hicimos un ejercicio en el que teniamos que introducir un número y si era mayor que cero nos escribía que el número era positivo y si era menor que cero era negativo.
A continuación explicaré como es el procedimiento a seguir con un ejercicio mas concreto.
El ejercicio consiste en que nos pregunte nuestro nombre,después la edad y aquí es donde entraría lo nuevo.Si nuestra edad, que es una variable del tipo integer, es 18 o mayor que 18 nos tiene que escribir 'Eres mayor de edad' y sin nuestra edad es menor de 18 que nos diga por ejemplo,Naiara no eres mayor de edad. Esto se hace con el siguiente esquema:
if num>=18 then
---begin
------writeln(nombre, 'eres mayor de edad')
---end

else

---begin
------write(nombre, 'no eres mayor de edad')
---end;
Si cumple la primera condición y nuestra edad es 18 o mayor de 18 entoces que es 'then' que empiece un programa dentro del general que nos diga lo anteriormente nombrado.El primer end no lleva ni . ni ; porque aun no se ha acabado la condición y Si en caso contrario no la cumple ponemos 'else' y vuelven a empezar otras lineas de programa respecto a esto.
Ahora el end si que lleva ; porque ya se acaba la condición.



martes, 1 de febrero de 2011

Vectores




El ejercicio de vectores trata de calcular la media de un vector formado por 5 elementos asi como la suma de sus elementos.
Las variables aquí seran vec y para no tener que estar poniendo vec1, vec2, vec3, vec4... directamente ponemos vec array [1...5] of real.Esto lo que hace es declarar las variables vec entre 1 y 5 sin necesidad de escribirlas todas. Añadimos of real puesto que lo elementos del vector pueden ser números reales.
Empezamos como siempre y hacemos que salga por pantalla ('Introduzca el 1º vector') con readln(vec[1]) y asi sucesivamente con todos los demás elementos.

También hemos declarado dos variables mas n1 y n2, una para la suma de los componentes del vector y otra para la media de estos.Siguen siendo del tipo real.
A la hora escribir la función que suma todos los elementos escribiremos n1:=vec[1]+vec[2]+vec[3]...

Y para la media n2: n1/5
Como ya aprendimos como se hace para que el resultado salga en un determinado color,también lo aplicamos al resultado de la suma y de la media.

lunes, 31 de enero de 2011

Concatenar


Otro ejercicio al que hemos llamado concatenar consiste en declarar tres variables del tipo ansistring a las que yo he llamado A, B y C y que son textos. Debemos hacer que nos escriba por pantalla , writeln, 'Introduzca el primer texto' y a continuacion readln(A) que es la primera variables.Lo mismo hacemos con el segundo texto,variable B, y seguidamente con la variable C que es la suma de los dos textos introducidos C=A+B y lo nuevo es que después de esto nuestro resultado de la suma de los dos textos vaya a un lugar determinado.
Esto se hace con la función gotoxy y entre parentesis las coordenadas x e y a las que queremos que vaya.Por ejemplo gotoxy(15,9) que es como está hecho en el ejercicio.



viernes, 28 de enero de 2011

Cadenas

Este ejercicio va a consistir en escribir nuestro nombre completo y que mediante la función lenght y entre parentesis nuestra variable,es decir , nuestro nombre nos cuenta cuantas letras tiene este.
Otra función nueva que hasta ahora no habiamos vistos es la de textcolor que hace que lo que escribamos o lo que salga al hacer el programa ,lo ponga en un determinado color.
La manera de proceder para esto es escribir textcolor y entre parentesis el nombre del color en inglés o bien el número al que está atribuido.Esto último nos lo dice Ricardo.
En este ejercicio hemos hecho que nuestro nombre aparezca en amarrillo que se pone así : textcolor(yellow);







Areas

Hoy en clase seguimos con los ejercicios de pascal.
Los siguientes van a consistir en calcular el área de un rectángulo y el área de un círculo.
-Para el primer caso:
Declaramos las variables de la base(b) , la altura(h) y el area(area) como del tipo ansistring y todo lo demás igual que siempre,solo que en vez de suma ahora en la funcion area pondremos(area:=b*h)



>-Para el segundo caso:

Las variables seran la longitud,el radio y el area y ahora son del tipo real porque puede ser variables con decimales.Puesto que para calcular el area y la longitud es necesario el numero pi y este es una constante,la declaramos como tal.

Esto se hace poniendo antes de declarar la variables, (const pi=3.1415926) que nos sirve para no repetir tantas veces el numero pi.

Otro aspecto que hay que destacar es que a la hora de dar el resultado tanto del area como de la longitud lo de con dos o tres decimales.Tenemos que añadir al lado del write del area (area : 0 : 3)lo que hace que el resultado salga con tres decimales




jueves, 27 de enero de 2011

Saludo 2

Otro ejercicio ha sido que nos preguntara nuestro nombre ,nosotros lo pusieramos y el ordenador nos dijera en mi caso : 'Hola Naiara , ¿Qué tal?'
Para ello la variable en este caso es nombre y es del tipo ansistring .
Todo lo demás es como siempre y es lo que ya está explicado anteriormente en otras entradas,aunque no hay que olvidar que cada vez que pongamos que escriba algo,abajo no se nos debe olvidar poner readln y entre parentesis la variable de la que se trata.

Suma



El ejercicio siguiente consiste en sumar dos números enteros los cuales declaramos como variables al poner debajo de uses var y de ahí atribuirles nosotros una letra cualquiera ,en mi caso a los dos nuemros enteros lo he declarado como n1 y n2.También hay que declarar como variable el resultado de la suma de los dos numeros enteros a la cual yo he llamado rs.Después de hacer esto hay que poner ":" y el tipo de variable que es.En este ejercicio las variables son numeros enteros por tanto el tipo de variable es 'integer'.
Tras poner begin, clrscr... escribimos por pantalla ('Introduzca el primer numero entero') y despues readln(n1) para que tenga la variable y la reconozca y pase despues de nosotros ponerla , a la siguiente linea.
Así hacemos lo mismo con la otra variable y antes de escribir el resultado de la suma, ponemos la funcion suma rs:=n1+n2 y a continuación el mismo procedimiento para que escriba ('El resultado de la suma es : ') pero con un matiz ,ya que al lado de lo que vaya a escribir debemos volver a poner la variable rs.

martes, 25 de enero de 2011

Saludo







Para comenzar un ejercicio lo primero que se pone es program y el nombre del programa al lado.
En la siguiente línea y con unos dos o tres espacios hacia la derecha de separación escribimos las bibliotecas :uses que es (crt) y debajo a la altura de program escribimos begin para que el programa empiece.
Después de esto debajo y hacia la derecha de begin para que quede ordenado comenzamos poniendo clrscr que significa borrar pantalla.
Ricardo nos ha dicho que es bueno que nos pongamos comentarios al lado para saber que significa cada uno de los pasos que vamos haciendo.Esto de hace poniendo {*......*}
ES MUY IMPORTANTE QUE DESPUÉS DE CADA LÍNEA DE PROGRAMA PONGAMOS ";"
Nuestro primer ejercicio es que el ordenador nos escriba 'Hola' para que escriba por pantalla Hola nosotros escribimos en el programa write('Hola') ,lo tenemos hacer entre comilla simple para que lo escriba tal cual en la pantalla ,si no las ponemos estaría mal.
Para finalizar ponemos readkey ,que quiere decir que al ejecutar el programa y darle a cualquier tecla vuelva a la pantalla azul,es decir a lo que estemos poniendo en el programa.
Por ultimo de todo ya para cerrar el programa ponemos "end. "











lunes, 24 de enero de 2011

Apuntes

Apuntes del programa Free Pascal son:
-Alt F5 para ver lo que saldrá en la pantalla
-Alt F9 para compilar el programa,es decir analizar si existe algún fallo
-Ctrl F9 para ejecutar el programa.
-Cuando la pantalla esté en azul es el programa mientras lo vas creando
-Cuando la pantalla esté en negro es lo que sale al haber ejecutado el programa



Hoy empezamos un nuevo bloque que es programación.Hemos estado en el aula para que Ricardo nos explica a grandes rasgos en que va a consistir y que vamos a hacer en clase.Ahora hemos venido a clase de informatica a instarlarnos el programa Free Pascal en el pen,que es con el que vamos a trabajar y ya el siguiente día empezaremos con los trabajos.
Nos lo hemos descargado de esta pagina : (http://www.freepascal.org/download.var)
La etiqueta a partir de ahora sera pascal

viernes, 21 de enero de 2011


Esta son algunas capturas del trabajo que teniamos que hacer si acabábamos pronto el relato digital,Ricardo lo propuso para adelantar los dias de clase por si alguien acababa antes el relato.Al volver de navidad yo dediqué dos o tres dias a acabarlo y después empecé el cuento en pictogramas.
Se trataba de buscar un cuento o un fragmento de una serie infantil y contarlo a través de pictogramas ,combinandolos a su vez con el texto. En esta pagina(http://www.catedu.es/arasaac/index.php ) , un portal Aragonés de la comunicación aumentativa y alternativa, buscábamos el pictograma que identificara aquello que dijera el texto. Después copiabamos la imagen en el power point.
La idea era que aparecieran pictogramas sencillos mediante los cuales los niños pequeños entendieran lo que se decía.
Yo escogí el cuento de la sirenita de esta página (
http://dibujalia-md.blogspot.com/2008/01/la-sirenita.html),aunque tuve que modificar algunos fragmentos porque era demasiado complicado de explicar con pictogramas para que lo entendieran los pequeños .







l




Ya he acabado el cuento en pictogramas porque hasta hoy era el dia de entrega.Tengo un total de 13 diapositivas y he intentado cambiar un poco el texto y quitar algunos fragmentos que no tenian mucha importancia o que no fueran a comprenderse por los niños.Me dijo Ricardo que a la hora de poner el pictograma de los personajes podían copiar fotos de los mismos en lugar de siempre el pictograma de príncipe o sirenita...
Respecto a la transición de las diapositivas debía ser automatica y para personalizar los pictogramas ibamos a presentacion, personalizar animacion,agregar efectos de entrada,salida o de enfasis.
también abajo de esto ponemos en que posicion queremos que salga o bien despues de la anterior o con la anterior,asi como la velocidad, que puede ser rapido,media o lento.
Para ver la presentacion le damos a F5





lunes, 10 de enero de 2011

Hoy hemos venido de las vacaciones de Navidad.
Respecto al relato he adelantado este tiempo en mi casa y ya tengo la música lista y la narración en fotos narradas casi,solo me quedan añadir algunas imagenes mas y hacer algunos recotes pero tampoco me quiero relajar mucho porque dentro de nada se entrega y me gustaría al menos hacer del trabajo que propuso Ricardo para adelantar.

martes, 28 de diciembre de 2010

Me estan surgiendo algunos problemas en mi casa con el programa de audacity ya que se me ha descargado en inglés y lo intento cambiar para que esté en castellano pero no se como se hace, asi que tendré que hacerlo en inglés.De todos modos como ya lo hemos trabajado en otros curso se más o menos como va.
Tras intentarlo unas cuantas veces creo que ya me ha quedado bien mi grabación.Para ello le damos al botón rojo y mediante un micro o bien con unos simples auriculares lo podemos hacer.
Yo lo que he hecho ha sido preparar primero la musica y encima de esta mi voz.
He tenido que bajar la intensidad de la canción para que se oyera mi voz,esto se puede hacer con la barra que aparece a la izquierda.
También he tenido que ir probando a ver porque el relato debe durar 3 min o 3,02 max

martes, 21 de diciembre de 2010

En primer lugar vamos a iniciar una narración nueva y siguiente.
Una vez dentro importamos nuestras imágenes de las carpetas donde las tengamos guardadas y a continuación tenemos la posibilidad de quitar los bordes negros a las fotos para que quede mas aseado.Tienes la opción de quitarselos a la foto que en ese momento tienes seleccionada o bien a todas.Abajo de la foto aparece una barra de herramientas en las que podemos editarle el color ,girarla ,quitar ojos rojos o bien aplicarle algún efecto como sepia, negativo,lapiz... aunque de todas estas opciones rara vez he aplicado alguna.
Después de esto cliqueamos siguiente y es aquí donde ya podemos personalizar el movimiento.Por una parte especificamos la posición de la foto y esto lo hacemos seleccionando por donde se empieza a ver y donde acabará.Existe una posibilad de que la foto acabe como la posición inicial.Con todo esto lo que se consigue es aumentar con el zoom la foto y destacar alguna parte o bien que empiece en una esquina y acabe en la otra, etc.Otra cosa importante de personalizar movimiento es aplicar los segundos que queremos que aparezca nuestra foto,en general casi todas mis fotos tienen de tiempo 2 ó 3 segundos pero todo es ir viendolo segun si quadra o no con lo que estoy contanto.
Al lado de personalizar movimiento se encuentra la transición.Existen numerosas opciones,en forma de estrella,de círculo,de rueda, de cuadro,que aparezca desde abajo,desde arriba, desvanecer...En este aspecto he intentado que aparezcan de todo un poco.También se puede agregar texto a las imagenes pero en este caso no era necesario puesto que al mismo tiempo que aparecen las fotos cada uno las va narrando.Lo que si que he hecho en en 3 ó 4 fotos en poner un título bonito para destacarla de alguna manera.
Si lo deamos podemos ir comprobando si nos quedan ajustadas o no las fotos con la vista previa.
En el tema de agregar la música le damos a siguiente ,seleccionamos la canción de nuestra carpeta ,que en mi caso ya tenia la cancion montada con el audacity,teniendo en cuenta que debemos estar atentos y aplicarla desde la primera diapositiva pues en caso contrario nos la empezara a poner desde la diapositiva en la que estamos trabajando.También podemos elegir el volumen de la misma y luego comprobar mediante la vista previa que todo encaja.